宮崎さんの経歴を教えてください。

最初に勤めた会社ではアーケードゲームのプログラマーとして、描画からサーバープログラム、めずらしいものだと筺体の特殊なコントローラーと基盤の通信などもつくっていました。学生の頃から遊んでいた作品の続編や新規タイトルもいくつか立ち上げ、リリースも行えたので、恵まれた環境にあったと思います。その後、転職した会社でソーシャルゲームの開発を経て、3社目となるクリーチャーズに入社しました。社歴はまもなく1年になります。

転職先としてクリーチャーズを選んだ決め手は?

一度はコンシューマータイトルをつくってみたいと思い、そのような会社を探していました。以前勤めていたのは大手のゲーム会社だったのですが、プロジェクトの規模が大きい会社だと業務が分業化されて、おのずと専門特化になっていきます。私は作品全体に関わりながらものづくりをしてみたかったというのもあり、少数精鋭でいろいろなことをできそうなクリーチャーズを選びました。

クリーチャーズに来て変わったことはありますか?

新しいことを提案したり、何かをやろうとするときに制限されることがあまりありません。どんどん挑戦していこうというスタンスです。ですので私自身、新しいスキルを身につけることもできますし、さらに積極的に業務に取り組むようになりました。

クリーチャーズのプログラマーチームはどんな人が多いですか?

自分なりの答えや意志を強く持っている人が多いと思います。前述した通り自由に提案できる雰囲気でなおかつ、プロジェクトにもよりますが1チームにつきプログラマーが3、4名と少数です。おのずと全員が、するべきことを自分で考えながら積極的に動いていかなければいけません。常に新しい技術に興味を持って勉強もしています。この環境が自分にはとても合っていると思っています。

現在はどんな業務をしているのでしょうか。

現在開発中のタイトルのメインプログラマーとして、プロジェクトのプログラマーチーム全体の進捗管理と、ツールの作成やシステム寄りの実装作業が主になります。特に大事な仕事は、プログラマー達の仕事が滞る要因を排除していく事です。技術的に難しい部分をサポートするのが主になりますが、きちんと対話をして不満・不安要因を取り除き、モチベーションを整えることも重要です。そうすれば、プログラマーは必ず成果を出します。

最近はどういう技術に興味がありますか?

広義ではクラウドコンピューティングでしょうか。大量の計算資源を使いたいということではなく、サーバー、スイッチ、データベースなど、従来はインフラ技術者が担当していた箇所を自由に扱えるようになったので、いろいろ組み合わせて試したいということです。プログラマーであれば誰もが、速く、低計算コストなプログラムを書きたいと考えているはずです。そのために手を出せる事が増えたと思えば、ここも最適化をしていきたいという考えになっていきます。自分はそれで何がしたいというより、最終的な数字が見られると嬉しいですね。

新しい規格なども勉強しているのでしょうか。

例えばプログラミングという点では、新しい言語機能は普段の業務に直結するので常に情報を集めて、プラットフォームのサポートされている範囲であれば業務にすぐに取り入れます。コンシューマー機は更新の都合上難しいですが、制作用サポートのツールは他の職種の方のOSも最新までアップデートされているので、最新の規格を用いて作成されることが多いです。主にC#の事ですが。以前は勉強をしても、なかなか業務に取り入れる事が難しい状況が多かったのですが、クリーチャーズはこうした部分のフットワークは比較的軽いので、モチベーションに繋がると思います。

業務でトライしてみたいことはありますか?

Nintendo Switchも発売されたので、全ての機能をタイトルに含めたいですね。アーケードゲームをつくっていたこともあってか、センサーの値を集めたりして何かに使うのが好きなので、タイトルに直接関係なくても、全部入れて関連付けさせたりしたいんです。

プログラマーとして心掛けていることはありますか。

自分本位にならないことです。プログラマーの都合で判断せずに、企画の意図を汲んで叶えるように努めます。エンジニアは「それはできない」とは言ってはいけないと思っています。実現が難しそうなオーダーでも、話をよく聞き、うまく解釈して代案を出すのが私たちの仕事です。

認識の共有が難しいときもあるのでは?

後輩の面倒を見たり、違う職種の人と仕事することも多いので、相手は知らない前提で話すようにしています。「こんなことも知らないのか」という態度は絶対に見せないようにして、委縮せず何でも聞きにきてくれる雰囲気づくりを心掛けています。

この仕事のやりがいはどんなところでしょうか。

ポケモン関連ゲームは大会や体験会がよく開催されるので、遊んでいる人の顔を見ることができる点です。自分がつくったものを遊んでくれている様子を見られるのはとても嬉しいです。あと、プロジェクトが終わると長めの休暇をもらえるので、海外旅行に行ったりして「やりきったなあ」と自己満足しながらリフレッシュしているときも、やりがいを実感できますね(笑)。

どんな作品づくりを目指していますか。

「期待は裏切らず、予想は裏切る」ことのできる作品です。意外性を求めて奇をてらうばかりではダメで、期待されるツボは押さえつつ、予想を裏切ってプレイヤーを驚かせてこそのエンターテイメントだと思っています。

目指すクリエイター像は?

テレビアニメ『キルラキル』などを手がけたアニメーターの今石洋之さんの「整合性よりも面白さをとる」というスタンスが好きです。お客さんが喜べばそれでいい。自分のこだわりよりお客さん。これが、私の考える理想のクリエイター像です。

どんな人と一緒に働きたいですか?

やりたいことがはっきりしている人でしょうか。「そういうことをしたいのか。じゃあこうしよう」と対応しやすいですからね。クリーチャーズは自発的にいろいろなことにチャレンジさせてもらえるので、やりたいことがある人ほど成長しやすいと思います。

この記事を読んでいる人にメッセージをお願いします。

クリーチャーズではポケモン関連のデジタルゲーム以外にも、AIやIoTの研究・開発などにも取り組んでいます。いろいろなものにチャレンジして、それをたくさんの人に遊んでもらえる商品に活かすことができたらとても素晴らしいことではないでしょうか。自由度の高い会社ですので、ポケモンだけでなくオリジナルコンテンツをつくってみたい方にも適した環境だと思います。