おふたりの経歴を教えてください。

映像関連の会社で3年働き、その後8年間フリーランスで3DCGの作成をしていました。
はじめに入社した会社ではゲームのイベントムービーの下請けをメインに受けており、短期の仕事も多かったので、たくさんのゲームタイトルに携わることができました。

僕は美大からの新卒入社です。大学ではグラフィックデザインを専攻しており、主に広告系の作品を作ることが多かったです。専攻科目はゲームとほとんど関係がありませんでしたが、もともとゲーム業界に漠然とした憧れを持っていました。グラフィックデザインの世界に入ったのもカッコイイものや美しいものを作りたいという思いからでしたし、広告だけにこだわっていたわけではありません。
そして、やっぱりゲーム業界への憧れを忘れられずに……という感じでクリーチャーズの新卒採用に応募しました。

クリーチャーズを選んだ経緯、動機を教えてください。

クリーチャーズには、フリーランスとしてジョインしたときに自由な社風だと感じたことと、仕事とプライベートのメリハリをしっかりつけて働けそうだったので入社しました。

「ポケモンに関われる」ということに魅力を感じて志望しました。クリーチャーズでは、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズ以外のポケモン関連ゲームを制作しており、ポケモンを新しく展開できるというのはとても強い動機になりました。実際に世界の子どもたちが遊ぶので責任感も大きく、やりがいを感じています。

クリーチャーズに入社して、前職から変わった部分、入社前のイメージから変わったことはありますか?

フリーランスとしてクリーチャーズで働いていた時よりも、所属の責任感が強いですね。いままではひとりだったんですが、チームワークも感じるようになりました。もともと集団行動は苦手だったんですが、クリーチャーズでは仲間に恵まれているので、仕事が楽しいです。
他の会社の3DCGデザイナーと大きく違うのは、人間の動きをつけることがほとんどない点です。関わっているタイトルにもよりますが、ポケモンの動きをつけることが9割です。ポケモンにつける動きも、多くが人間や動物の動きとは違ったファンタジー要素でできています。だからある意味でとても自由に作れます。いままでやってきた仕事よりクリエイティブな要素が多いですね。

普段はおもにどのような業務をしているか教えてください。

ポケモンのアニメーションを作成しています。僕の現在の主な担当はゲーム中のバトルモーションなどです。

私はデータ作成もしますが、管理業務が多いです。管理業務はクオリティ管理とスケジュール管理です。
今お仕事を一緒にしているスタッフは作業が早いので、手が空かないようにスケジュール管理をするのに苦労しています(笑)
デザイナーとしての仕事はポケモンのゲームで使用するバトルモーションなどの汎用モーション作成が多いです。

3DCGデザイナーとして、スキルアップのためにしていることはありますか?

他社のゲームをプレイするのは勉強になります。特に『モンスターハンター』シリーズや、『ストリートファイター』シリーズといった、カプコンさんのゲームのモーションが好きですね。専門的な知識のない人が見ていても、動きに違和感を感じないモーションだと思います。モーションから音が聞こえてくるようですね。漫画のようにそこにはないんだけど、オノマトペが見えてくるというようなモーションなんです。他にもモーションの参考に、アニメや動物の動画などで動きを研究します。他のスタッフには、プロレスを観る人もいますし、私も舞台を観に行くこともありますが、そういうのも勉強になりますね。

最近気になる技術やツールはありますか?

『Horizon Zero Dawn』のモーションを見た時に動きはもちろんつなぎが全然わからなかったのには感動しました。
システムなのか、データの作り方を工夫しているのかはわかりませんが、細かいお話を聞いてみたいと思いました。
他にも、『Marvel's Spider-Man』のモーションつなぎもきれいだと思いました。

クリーチャーズでは、どのようなスキルや知識を持っている人が活躍できると感じますか?

いろいろな骨構造をしているキャラクターばかりなので、動物の骨格や筋肉などを研究するのが好きな人は楽しいのではないでしょうか。リギングも難しいものが多いので、リギングを専門にされていた方とも是非一緒にお仕事をしてみたいです。

モーションの仕事で言えば、幅広いモーションをつけられるスキルが1番だと思います。多種多様なキャラクターがいるポケモンコンテンツを扱うことがほとんどですからね。他にも、スクリプトやリグの知識を持っている方は、今とても活躍できると思います。

仕事をするうえで意識していることはなんですか?

さきほども少し話題に挙がった、「なるべく違和感の無いモーション」や「音が聞こえてくるようなモーション」を作るように心がけています。

ポケモンにはすでにたくさんのファンがいて、そういったキャラクター達に命を吹き込むのがモーションだと考えているので、そこの期待に応えたいという思いで制作しています。
そして、このポケモンにはこんなモーションやポーズが合うんじゃないかと、以前から思っていた事にトライできる立場なので、そこはこだわりを持ちつつ、楽しみながら作成しています。

いまの仕事でやりがいを感じるのはどういうときですか?

仕事の成果物のクオリティはもちろんですが、チームメンバーから「楽しかった」という声が聞けた瞬間は嬉しいですね。ユーザーが楽しめるモノを作るためには、作り手が楽しむということもとても重要だと思います。

多くの人に広く遊んでもらえるタイトルに関わっているので、自分が関わったものがプレイされているのを直接見ることも多いのですが、それが最高に嬉しい瞬間ですね。

今の仕事で苦労する点はなんですか?

さきほど好きに動きをつけられると言いましたが、間口が広いので、このポケモンにこの動きが合っているかというのを見つけるときがちょっと大変ですね。
悩みながらアニメーションをつけると失敗することが多いので、ポケモンに関しては必ずイメージがしっかり決まってから手を動かすようにしています。
実際、30分くらい悩んだらそのデータは捨てて一からつけなおします。
フリーランスのときはスケジュールが厳しい仕事が多かったので、その時から効率的にアニメーションをつける方法は考えるようになりましたね。

僕はやっぱり、今まで扱ったことのないような形をしていて、動きの想像がしづらいキャラクターはどうしてもうまくいかない事が多くて苦労します。
そんな場合は、納得がいくまでどうやって作っていくか考える時間をもらったり、上司や先輩に相談に乗ってもらうことが多いです。試行錯誤を繰り返して、それを乗り越えた時は着実に力がついたと感じる瞬間でもあります。

クリーチャーズで実際に働いて、どのような点で自分が成長できたと感じますか?

成長というか意識が変わったなという認識ですが、自分が他の人をリードしていく立場になったことで、問題解決に対する積極性は大きく変わったと思います。
重要な問題ほど自分の力だけで解決出来ることは少ないので、まずはしっかり共有し、解決に向けていろいろな人と積極的に意見交換をするようになりました。これは自分でも大きく変わることができた部分だと思います。

CGの扱いや知識という面で成長できたと感じます。ゲーム特有のアニメーションや仕様で仕事をするのもその1つですね。

そのようなご自身の体験を踏まえて、どのような人が向いている会社だと思いますか?

良くも悪くもおおらかな社風なので探究心が強い人でないと、成長しづらい環境だと思います。技術や知識などの研究を積極的にできる人がいいですね。

それと企画やアイディアの大小問わず、自分から提案できる人が合っていると思いますね。

おふたりはどんな人と一緒に働きたいですか?

技術にかぎらず向上心が強い人、積極的に問題解決に動こうという意思を持っている人がいいですね。
いろいろなお話が聞けるので遊びに積極的な人ともお仕事がしたいです。

好きなことを突き詰められる人だと思います。
また、一緒に仕事をすることを考えると、自分が突き詰める思いの強さと同じくらい、他の人の思いを汲める人と仕事できたらなと思います。

最後にこの記事を読んでいる方にひとことお願いします。

楽しい部分でもあり辛い部分でもありますが、いろいろなテイストのキャラクターアニメーションをつけられるというのはクリーチャーズの魅力的な部分だと思います。研究する時間もいただけるので、悩んだらその動きをひたすら研究して動きを詰めることも可能です。ポケモンは可愛いイメージがあってデフォルメキャラクターが得意な人が多いと思われるかもしれませんが、実はリアル系のアニメーションを必要とすることも多いので、純粋にいろいろなアニメーションをつけたい人にはとても良い環境だと思っています。
また、全体の進行や業務量の管理がしっかりしているので、趣味や自分のための勉強の時間をとることができます。自分自身で考えても結果的にそれが仕事に活かせていると思います。